Phases du jeu
Phases du jeu: Répétez ces phases pour tous les tours suivants
A. Draw
Phase
Au cours de cette phase, vous devez piocher la première carte de votre Deck. Un
joueur qui n'a plus de carte et qui ne peut donc plus piocher est déclaré
perdant.
B.
Standby Phase
S'il y a une ou plusieurs cartes sur le Terrain nécessitant des actions
spécifiques au cours de cette phase, ces actions doivent êtres résolues avant
d'entrer en Main Phase. Reportez-vous aux cartes pour plus d'informations sur
les actions requises. S'il n'y a aucune carte de ce type sur le Terrain, passez
à la Main Phase 1.
C. Main
Phase 1
Au cours de cette phase, vous pouvez : (1) Invoquer Normalement ou Poser 1 Carte
Monstre, (2) Activer et/ou Poser des Cartes Magie et (3) Poser des Cartes Piège.
N'oubliez pas que vous ne devez pas dépasser la limite de 5 cartes pour la Zone
Carte Monstre ou la Zone Carte Magie & Piège.
Lors de cette phase, vous pouvez également changer la Position d'Attaque ou de
Défense des cartes déjà placées sur le Terrain durant un tour précédent. Vous ne
pouvez changer la position des cartes qu'une seule fois dans un même tour,
pendant une Main Phase. Le Damage Step explique la manière dont cette position
affecte l'issue du Duel.
Au terme de la Main Phase 1, vous pouvez choisir d'entrer dans la Battle Phase
ou de passer à la End Phase (le joueur qui commence le duel ne peut pas entamer
une Battle Phase dès le premier tour).
I. Invoquer ou Poser des Cartes Monstre: Au cours de votre tour, que ce soit durant la Main Phase 1 ou 2, vous ne pouvez Invoquer ou Poser qu'une seule et unique Carte Monstre sur le Terrain . Pour Poser une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face verso, dans le sens horizontal (Position de Défense), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre. Pour Invoquer une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face recto, dans le sens vertical (Position d'Attaque), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre.
a. Invocation Normale
L'Invocation
d'une Carte Monstre sans l'aide de magie ou d'effets est appelée Invocation
Normale. Une Invocation Normale ne peut être faite qu'une seule fois au cours
d'un même tour, en Main Phase 1 ou 2 (n'oubliez pas qu'il n'est pas permis de
placer plus de 5 Cartes Monstre, quelle que soit leur position et à tout moment,
dans la Zone Carte Monstre).
Lorsque vous placez une Carte Monstre sur le Terrain, vous devez choisir de
placer la carte dans une des deux positions suivantes : (1) Position d'Attaque
ou (2) Position de Défense. Pour la Position d'Attaque, placez la carte face
recto dans le sens vertical (Invocation). Pour la Position de Défense, placez-la
face verso dans le sens horizontal (Poser).
Il est important de se rappeler qu'une Carte Monstre placée sur le Terrain en
Position de Défense face verso N'EST PAS considérée comme étant Invoquée. Elle a
tout simplement été Posée et peut être Invoquée avec une Invocation Flip.
La Position d'Attaque ou de Défense d'une Carte Monstre déjà placée sur le
Terrain durant un tour précédent ne peut être changée qu'une seule fois dans un
tour, lors de la Main Phase 1 ou 2. À l'exception de conditions spéciales, une
fois que la position d'une Carte Monstre a été modifiée, la carte doit rester
dans cette nouvelle position jusqu'à la fin du tour.
1. Invocation Sacrifice
Lorsque vous
Invoquez un monstre de Niveau 5 ou supérieur (indiqué par le nombre d'étoiles
inscrites dans le coin supérieur droit de la Carte Monstre), vous devez offrir
une ou plusieurs Cartes Monstre présentes sur le terrain en Sacrifice en les
envoyant au Cimetière. Si vous Invoquez une Carte Monstre de Niveau 5 ou 6, vous
devez offrir 1 Carte Monstre en Sacrifice, et si vous Invoquez une Carte Monstre
de Niveau 7 ou supérieur, vous devez offrir 2 monstres en Sacrifice.
Une Invocation Sacrifice est considérée comme une Invocation Normale. Donc, une
Invocation Sacrifice et une autre Invocation Normale NE PEUVENT PAS être
exécutées dans un même tour.
Hormis l'Invocation Normale, il existe deux autres manières d'invoquer un
Monstre : l'Invocation Flip et l'Invocation Spéciale.
b. Invocation Flip
Le fait de
retourner une Carte Monstre de la Position de Défense, face verso, en Position
d'Attaque, face recto, s'appelle un Flip. Le fait de retourner
intentionnellement une carte et de la placer face recto s'appelle une Invocation
Flip.
Souvenez-vous qu'une Carte Monstre placée face verso sur le Terrain (Posée)
n'est pas considérée comme Invoquée ; on dit qu'elle est Invoquée pour la
première fois lorsqu'elle est retournée face recto. Cependant, lorsqu'une Carte
Monstre face verso est retournée suite à une attaque ou à un effet provenant
d'une autre carte, elle n'est pas considérée comme étant une Invocation Flip
(c'est alors juste un Flip). L'Effet Flip est néanmoins Activé dès qu'elle est
retournée face recto. Souvenez-vous également qu'une Carte de Monstre Masquée ne
peut pas être retournée durant une Main Phase dans le même tour où elle a été
Posée.
Une Invocation Flip n'est pas considérée comme une Invocation Normale. Vous
pouvez donc exécuter une Invocation Normale et 1 ou plusieurs Invocations Flip
lors d'un même tour. Si vous possédez plusieurs Monstres face verso, vous pouvez
faire autant d'Invocation Flip que vous le désirez, mais n'oubliez pas que vous
ne pouvez changer la position d'une Carte Monstre qu'une seule fois au cours
d'un même tour.
c. Invocation Spécial
Placer un
autre monstre sur le Terrain en utilisant des Fusion, Rituel, Effet de Magie, de
Piège ou de Monstre, s'appelle une Invocation Spéciale.
L'Invocation Spéciale se distingue de l'Invocation Normale puisqu'elle peut être
utilisé à plusieurs reprises lors d'un même tour pour Invoquer des monstres sur
le Terrain. Prenez soin de suivre les instructions inscrites sur les cartes pour
l'exécution des Invocations Spéciales.
II.
Activer ou Masquer des Cartes Magie et Piège: Contrairement aux Cartes
Monstre, vous pouvez jouer plus d'une Carte Magie et/ou Piège dans le jeu durant
les Main Phases, s'il y a un espace libre dans la Zone Carte Magie & Piège. Un
joueur ne peut avoir que 5 Cartes Magie et/ou Piège à la fois sur le Terrain
dans la Zone Carte Magie & Piège (les Cartes Magie de Terrain se sont pas
incluses dans la limite des 5 cartes). Cette limite de 5 cartes s'applique
également aux Cartes Équipement que le joueur est susceptible d'avoir associé à
la Carte Monstre d'un adversaire.
Une Carte Magie peut être soit Activée (face recto) soit Posée (face verso) sur
le Terrain. Lorsqu'une Carte Magie est placée face recto, son effet est
immédiatement Activé. Une Carte Piège doit toujours être placée face verso sur
le Terrain (Posée). Pour les Effets Magie ou Piège, suivez les instructions
inscrites sur les cartes.
D. Battle
Phase
Une fois les préparatifs de l'attaque terminés en Main Phase 1, vous entrez dans
la Battle Phase. Si vous ne souhaitez pas entamer une Battle Phase, vous passez
à la End Phase.
N'oubliez pas que le joueur qui commence le duel n'a pas le droit de conduire
une Battle Phase lors de son premier tour, même s'il a Invoqué une Carte Monstre
sur le Terrain.
I. Start
Step (Étape de Début)
Annoncez que vous entrez en Battle Phase. Votre adversaire et vous pouvez tous
deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.
II.
Battle Step
Pendant leurs tours respectifs, les joueurs ont droit à 1 attaque pour chaque
monstre présent sur le Terrain en Position d'Attaque, face recto. Cependant, 1
monstre ne peut attaquer qu'une fois au cours d'un même tour.
Le joueur attaquant choisit l'un de ses monstres et désigne l'un des monstres de
son adversaire pour cible. Le jeu passe alors immédiatement à la Damage Step,
puis le joueur attaquant repasse à la Battle Step s'il souhaite encore attaquer
un autre monstre. Si l'adversaire n'a aucun monstre sur le Terrain, l'attaque
inflige des Dommages Directs à ses Life Points.
Un monstre en Position d'Attaque n'est pas obligé d'attaquer. En fonction de la
situation, vous pouvez choisir si un monstre participera ou non au combat. Une
fois qu'un monstre attaque, il ne peut plus passer en Position de Défense au
cours de ce même tour. Outre les attaques de monstre, les deux joueurs peuvent
utiliser leurs Cartes Magie Jeu-Rapide et Piège durant cette étape.
III.
Damage Step (Étape de Dommages)
Au cours de cette étape, les joueurs calculent les dommages infligés par
l'attaque du monstre. Le monstre détruit suite à un combat est envoyé au
Cimetière de son propriétaire.
Pendant la Damage Step, vous ne pouvez activer que des Cartes Magie Jeu-Rapide
ou Piège ayant pour effet de modifier les Positions d'Attaque et de Défense des
monstres. Si vous activez de telles cartes, vous devez le faire avant de
calculer les dommages.
Au terme de la Damage Step, retournez à la Battle Step si le joueur attaquant
souhaite se battre avec un autre monstre.
IV. End
Step
Une fois tous les combats terminés, le joueur entre dans la End Step et annonce
la fin de sa Battle Step.
E. Main
Phase 2
Lorsque la Battle Phase est terminée, le tour passe à la Main Phase 2. Comme
dans la Main Phase 1, vous pouvez Invoquer, Activer ou Poser des Cartes Monstre,
Magie et/ou Piège. Souvenez-vous que vous êtes autorisé à changer la Position
d'Attaque ou de Défense de tous les monstres ou à exécuter une Invocation
Normale UNE SEULE FOIS PAR TOUR. En outre, vous ne devez pas dépasser la limite
de 5 cartes dans la Zone Carte Monstre ou dans la Zone Carte Magie & Piège.
F. End
Phase
Annoncez la fin de votre tour. Si vous avez plus de 6 cartes en main, défaussez*
le surplus au Cimetière jusqu'à ce qu'il ne vous reste que 6 cartes en main.
L'adversaire peut alors commencer son tour avec sa Draw Phase (Phase de Pioche).
* Les cartes "Défaussées" sont toujours envoyées au Cimetière.
G. Fin du
Duel
Répétez toutes les phases de jeu chacun votre tour jusqu'à ce que vous ayez un
vainqueur